Discussione:
Il punto della situazione
(troppo vecchio per rispondere)
Gianpaolo Ingegneri
2008-10-16 21:33:29 UTC
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Credo che il numero di messaggi mensili su questo ng rispecchi come lo
sviluppo dei videogiochi sia diventato una realtà aziendale non più alla
portata del singolo team privato di sviluppatori. Anche gli homebrew senza
pretese commerciali non vengono più portati avanti da pochi programmatori ma
da intere comunità open source, il singolo non riesce più a tenere il passo
con le nuove tecnologie soprattutto se si tratta di programmare engine 3d di
qualità al passo coi tempi, non se si è da soli o con poche risorse umane a
disposizione.

Inoltre la saturazione del mercato dei videogiochi ha segnato un ulteriore
cambiamento: la qualità effettiva di un prodotto non determina più il suo
mercato, bensì la sua pubblicità. Aziende come Microsoft, Nintendo, Ubisoft,
etc..., ma anche quelle minori, sono le uniche capaci di muoversi
economicamente in quello che è un mercato troppo saturo ed inflazionato.
Molti videogiochi possono essere visti, dal punto di vista della tecnica di
animazione e degli investimenti economici, come dei film. Realizzare giochi
è diventato complicato come girare un film di successo. Le software house
sono le case cinematografiche: solo loro posso produrre titoli di successo,
l'amatoriale non può che girare qualche video così, per puro passatempo.
Anche rilasciare un prodotto gratuito non determina alcun fattore di
successo, anzi, molto spesso l'anonimato è una realtà che caratterizza
questi prodotti.

In conclusione, il singolo team di sviluppatori non può più sperare di
guadagnare veri soldi realizzando un videogioco orginale, non col computer
di casa sua, non con pochi mezzi, non sul mercato e neanche via internet,
dato che gli interessi dell'utente medio contemporaneo sono rivolti verso
altre realtà. Vip, gossip, politica, cazzeggio, suonerie, cellulari, calcio,
fumetti, sono gli argomenti più seguiti dagli utenti di tutto il mondo,
attraverso comunità virtuali come i forum, le chat, le blogosfere ed i siti
per il videostreaming come youtube. Fa molta più audience oggi, rispetto al
passato, ed è molto più redditizio aprire un blog con adsense di google (o
altri servizi) nel quale si propongono articoli molto leggeri e
intrattenitivi, di puro cazzeggio: alcune persone hanno trovato un vero e
proprio impiego mensile e con qualche tecnica più affinata riescono a
guadagnare in questo modo diverse migliaia di euro al mese. Una fonte di
guadagno non sicura come un contratto a tempo determinato ma abbastanza
redditizia, certamente superiore al team che pensa ancora di diventare la
futura id software partendo dal niente, una dimensione temporale che ormai
fa parte della preistoria dell'informatica. Il singolo può benissimo
lavorare nel mondo dei videogiochi come impiegato presso una delle tante
software house esistenti, ed anche in questo campo la situazione non è poi
tanto felice data la crescente severità dei criteri di assunzione. Se la
ubisoft di 10 anni fa cercava in Italia grafici di talento neodiplomati,
adesso ci vogliono due lauree in architettura per progettare i livelli del
nuovo platform trisimensionale. E' vero, ci sono tante altre software house
minori disposte a farvi fare il "mazzo tanto" per 1000 euro al mese, o
forse, arrivati a questo punto, non sarebbe meglio dedicarsi a qualche altro
mestiere meno avvilente e più redditizio? (pensiero personalissimo, spero di
non essere lapitato per questo)

Diverso è il discorso sullo sviluppo dei programmi per pc, la cui utilità
molto spesso può determinare un successo abbastanza discreto anche a
prescindere dalla pubblicità del prodotto o la fama della software house
(es: micro$oft), senza eccessive difficoltà di rilascio, che ovviamente
dipendono dalle abilità individuali del programmatore e non dalla
disponibilità di fantomatici grafici, musicisti, level designer e publisher
con pretese assurde.

Possiamo vederlo come il punto della situazione?

Cordialità.
Silver Drake (more of a red echidna, actually)
2008-10-16 21:55:22 UTC
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Post by Gianpaolo Ingegneri
Inoltre la saturazione del mercato dei videogiochi ha segnato un
ulteriore cambiamento: la qualità effettiva di un prodotto non determina
più il suo mercato, bensì la sua pubblicità.
Non che questa sia una specificità del mercato dei videogiochi.
Post by Gianpaolo Ingegneri
In conclusione, il singolo team di sviluppatori non può più sperare di
guadagnare veri soldi realizzando un videogioco orginale, non col
computer di casa sua, non con pochi mezzi, non sul mercato e neanche via
internet, dato che gli interessi dell'utente medio contemporaneo sono
rivolti verso altre realtà.
In realtà il "via Internet", se inteso come portali per giochi in Flash
et similia è tanto fitto di concorrenza quanto perfetto per un piccolo
team. Si tratta di un pubblico niente affatto piccolo.
Il fatto è che se vuoi farne un mestiere dovrai per forza impostare un
discorso che non si basi solo sul creare il bel gioco ma su creare un
gioco che possa interessare a un pubblico e pensare come venderlo a loro
ma soprattutto a portali e soggetti analoghi. E lì non si tratta più solo
di codice e design (lo dico un po' a malincuore) ma di saper organizzare
un'azienda.
Post by Gianpaolo Ingegneri
data la crescente severità dei criteri di assunzione. Se la ubisoft di
10 anni fa cercava in Italia grafici di talento neodiplomati, adesso ci
vogliono due lauree in architettura per progettare i livelli del nuovo
platform trisimensionale.
Non seguo il campo della grafica, ma mi pare che conti parecchio il poter
portare del materiale di qualità più che il titolo di studio.
Post by Gianpaolo Ingegneri
E' vero, ci sono tante altre software house
minori disposte a farvi fare il "mazzo tanto" per 1000 euro al mese, o
forse, arrivati a questo punto, non sarebbe meglio dedicarsi a qualche
altro mestiere meno avvilente e più redditizio?
Dipende che obiettivi hai. A mio avviso sbagli a mettere assieme
"l'avvilimento" e l'elemento finanziario.
Se uno a lavorare nel campo videogiochi si "avvilisce" allora il problema
non è il fatto di avere 1000 euro al mese o qualcosa di più.
Personalmente io lavoro nei videogiochi perché è un ambito interessante
(e perché comunque mi permette di mantenere la mia famiglia); se avessi
dato la priorità ai soldi sarei rimasto dove lavoravo prima. Questi però
sono discorsi che cambiano per ognuno.
So che alcune mansioni del campo videogiochi sono pagate meglio in
industrie diverse, ma in generale non mi sembra una brutta industria in
cui lavorare anche a livello salariale.
Post by Gianpaolo Ingegneri
senza eccessive difficoltà di rilascio,
che ovviamente dipendono dalle abilità individuali del programmatore e
non dalla disponibilità di fantomatici grafici, musicisti, level
designer e publisher con pretese assurde.
Quello che non capisco è perché il programmatore sarebbe "concreto"
mentre le altre figure professionali "fantomatiche". Qualunque prodotto
di una certa complessità, anche in campo utility/produttività, richiederà
sempre un team. E se uno non sa lavorare in gruppo il problema non è il
gruppo ma è lui; non penso sia un tipo di approccio che può funzionare al
giorno d'oggi, nei videogiochi o fuori che sia.

See you,
Silver Drake
--
Paperblog: l'irriverente blog della famiglia pinguina
http://www.silverdrakenet.it/blog/blog.html
Quello che scrive il Drake è la verità (gg)
RADIO HELL: http://www.myspace.com/rh666
Gianpaolo Ingegneri
2008-10-16 22:51:41 UTC
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Post by Silver Drake (more of a red echidna, actually)
Post by Gianpaolo Ingegneri
data la crescente severità dei criteri di assunzione. Se la ubisoft di
10 anni fa cercava in Italia grafici di talento neodiplomati, adesso ci
vogliono due lauree in architettura per progettare i livelli del nuovo
platform trisimensionale.
Non seguo il campo della grafica, ma mi pare che conti parecchio il poter
portare del materiale di qualità più che il titolo di studio.
No, no, conta eccome. Putroppo adesso è così. Sapessi certe storie che ho
sentito in passato, anni fa parlavo al telefono con alcuni grafici quando mi
interessavo direttamente di queste e facevano la fame perchè non avevano i
titoli o l'esperienza. Certi requisiti fanno rizzare i capelli sulla testa.
Pensa che quando in passato un sito amatoriale con un team ridotto, ricevevo
spesso i curricula di gente laureata anche 110 e lode, che non riusciva a
trovare lavoro e si rivolgeva a me, nonostante abbia sempre specificato la
natura hobbistica del sito e dei suoi progetti chiave. Erano proprio altri
tempi, e sarà passato si e no qualche anno. Conservo ancora una decina di
curricula, quasi tutti grafici diplomati e laureati, credo che sia capitato
lo stesso anche a qualcuno di voi.
Post by Silver Drake (more of a red echidna, actually)
Post by Gianpaolo Ingegneri
E' vero, ci sono tante altre software house
minori disposte a farvi fare il "mazzo tanto" per 1000 euro al mese, o
forse, arrivati a questo punto, non sarebbe meglio dedicarsi a qualche
altro mestiere meno avvilente e più redditizio?
Dipende che obiettivi hai. A mio avviso sbagli a mettere assieme
"l'avvilimento" e l'elemento finanziario.
Se uno a lavorare nel campo videogiochi si "avvilisce" allora il problema
non è il fatto di avere 1000 euro al mese o qualcosa di più.
Personalmente io lavoro nei videogiochi perché è un ambito interessante
(e perché comunque mi permette di mantenere la mia famiglia); se avessi
dato la priorità ai soldi sarei rimasto dove lavoravo prima. Questi però
sono discorsi che cambiano per ognuno.
So che alcune mansioni del campo videogiochi sono pagate meglio in
industrie diverse, ma in generale non mi sembra una brutta industria in
cui lavorare anche a livello salariale.
Beh, magari dipende dalle situazioni come dici tu. Da anni mi interesso più
ad argomenti di ingegneria (niente battute sul mio cognome) che di sviluppo
di videogame, ogni tanto leggo i messaggi in questo ed altri ng ed ho
realizzato che molti amatoriali, assieme a chi lo fa per mestiere, usano
spesso il termine "marcire in azienda". Credo che marcire sia una cosa
avvilente, perchè molti hanno questo tipo di timore? Cmq accetto la tua
precisazione perchè frutto di esperienza diretta. Lavorare come impiegato è
meglio della libera professione, soprattutto in questo campo?
Post by Silver Drake (more of a red echidna, actually)
Post by Gianpaolo Ingegneri
senza eccessive difficoltà di rilascio,
che ovviamente dipendono dalle abilità individuali del programmatore e
non dalla disponibilità di fantomatici grafici, musicisti, level
designer e publisher con pretese assurde.
Quello che non capisco è perché il programmatore sarebbe "concreto"
mentre le altre figure professionali "fantomatiche".
No, forse sono stato frainteso. Per fantomatiche intendevo quei team che
affermano di avere grafici e level designer a frotte, mentre in realtà non
hanno quasi nessuno, oppure gente che li molla dopo un mese o che non
possiede le licenze del software. Intendevo proprio questo, forse dovevo
essere più chiaro. Secondo me è un evento classico che andrebbe annoverato
negli annali dell'informatica. I classici quattro amici al bar che volevano
cambiare il mondo.
Post by Silver Drake (more of a red echidna, actually)
Qualunque prodotto
di una certa complessità, anche in campo utility/produttività, richiederà
sempre un team. E se uno non sa lavorare in gruppo il problema non è il
gruppo ma è lui; non penso sia un tipo di approccio che può funzionare al
giorno d'oggi, nei videogiochi o fuori che sia.
Beh, spesso il team non c'è proprio, oppure è così esiguo e mal formato che
non si cava un ragno dal buco. Secondo me la realtà migliore per lo
sviluppatore amatoriale è l'open source. Certo, come dici c'è sempre bisogno
di un team (anche perchè fa comodo), ma non credi che quello per la
realizzazione di gioco debba essere un pò più "grande", dato che servono
grafici 2d/3d, musicisti, game/level/character designer, beta tester, etc...
In fondo per un utility l'importante è che metti su una discreta ingegneria
del software e poi sviluppi le varie componenti o personalmente oppure
grazie all'aiuto degli altri programmatori, almeno così mi hanno insegnato
ad ingegneria informatica :P Se un coder ti volta le spalle non è la fine
del mondo, perchè effettivamente l'impalcatura del progetto resta, se al
contrario un grafico ti molla, magari quello che si occupava delle
animazioni 3d, è una disgrazia. Secondo me è questo il punto dolente che ha
contribuito alla separazione di molti team amatoriali (alcuni avevano una
cerca fama ma non li nomino per rispettare la loro privacy).

Cordialità.
Silver Drake
2008-10-17 10:26:11 UTC
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Post by Gianpaolo Ingegneri
Post by Silver Drake (more of a red echidna, actually)
Non seguo il campo della grafica, ma mi pare che conti parecchio il
poter portare del materiale di qualità più che il titolo di studio.
No, no, conta eccome. Putroppo adesso è così. Sapessi certe storie che
ho sentito in passato, anni fa parlavo al telefono con alcuni grafici
quando mi interessavo direttamente di queste e facevano la fame perchè
non avevano i titoli o l'esperienza. Certi requisiti fanno rizzare i
capelli sulla testa. Pensa che quando in passato un sito amatoriale con
un team ridotto, ricevevo spesso i curricula di gente laureata anche 110
e lode, che non riusciva a trovare lavoro e si rivolgeva a me,
Se avevano delle lauree così "belle" allora credo che il problema fosse
da qualche altra parte (non necessariamente dipendente loro, sia chiaro).
Molto spesso il vero problema è il primo inserimento, visto che i grandi
team cercano sempre gente già esperta a livello di industria, che abbia
già lavorato a giochi di un certo livello, e quello a volte crea un
circolo vizioso; per fare un esempio, ho visto aziende mettere fuori lo
stesso identico annuncio per un anno e mezzo, segno che o non hanno
fretta o sparano veramente troppo alto.
Post by Gianpaolo Ingegneri
Beh, magari dipende dalle situazioni come dici tu. Da anni mi interesso
più ad argomenti di ingegneria (niente battute sul mio cognome) che di
sviluppo di videogame, ogni tanto leggo i messaggi in questo ed altri ng
ed ho realizzato che molti amatoriali, assieme a chi lo fa per mestiere,
usano spesso il termine "marcire in azienda". Credo che marcire sia una
cosa avvilente, perchè molti hanno questo tipo di timore? Cmq accetto la
tua precisazione perchè frutto di esperienza diretta. Lavorare come
impiegato è meglio della libera professione, soprattutto in questo
campo?
Quello non credo dipenda dalle dimensioni del team in cui si lavora ma
dall'impostazione dell'azienda. Ci sono aziende relativamente piccole in
cui andrei a lavorare di corsa, come ce ne sono di grandi in cui sei solo
il dipendente numero 2507.
Post by Gianpaolo Ingegneri
Beh, spesso il team non c'è proprio, oppure è così esiguo e mal formato
che non si cava un ragno dal buco. Secondo me la realtà migliore per lo
sviluppatore amatoriale è l'open source. Certo, come dici c'è sempre
bisogno di un team (anche perchè fa comodo), ma non credi che quello per
la realizzazione di gioco debba essere un pò più "grande", dato che
servono grafici 2d/3d, musicisti, game/level/character designer, beta
tester, etc...
Dipende molto da che tipo di prodotto vuoi creare.
In campo Flash ho visto diversi giochi realizzati da singoli, magari
appoggiandosi a materiale grafico/audio acquistato fuori oppure usando
stili essenziali. Ovvio che chi vuole lavorare da solo non può anche
pretendere di essere solo uno specialista, visto che si tratta comunque
di un oggetto molto complesso da realizzare.

In generale sono convinto che i videogiochi siano proprio il campo in cui
l'open source mostra la sua maggiore debolezza.
Spesso per portare avanti un progetto di questo tipo è necessaria una
visione ferma e decisa, cosa che va poco d'accordo con l'elevata
democrazia dell'open e col fatto che chi contribuisce pretenderà
(comprensibilmente) di poter modificare la visione. Anche in campo non
ludico i progetti open complessi di maggiore successo sono quelli dove la
gestione diventa meno "democratica" per così dire.
Tra l'altro l'open source, essendo una questione tradizionalmente
informatica, non è necessariamente un tema di grande richiamo per chi
realizza asset di grafica e audio. Non a caso spesso vedi progetti che
creano montagne di codice, motori, ecc. e magari hanno una grafica che è
poco più in là del placeholder simbolico.
Post by Gianpaolo Ingegneri
In fondo per un utility l'importante è che metti su una
discreta ingegneria del software e poi sviluppi le varie componenti o
personalmente oppure grazie all'aiuto degli altri programmatori, almeno
così mi hanno insegnato ad ingegneria informatica :P Se un coder ti
volta le spalle non è la fine del mondo, perchè effettivamente
l'impalcatura del progetto resta, se al contrario un grafico ti molla,
magari quello che si occupava delle animazioni 3d, è una disgrazia.
Dipende dal tipo di utility. Immagina di avere un prodotto composto da
un'interfaccia, un database complesso di back-end e che fa una massiccia
attività via rete: magari ti trovi con tre specialisti e l'uscita di uno
può mettere in crisi il progetto.
Post by Gianpaolo Ingegneri
Secondo me è questo il punto dolente che ha contribuito alla separazione
di molti team amatoriali (alcuni avevano una cerca fama ma non li nomino
per rispettare la loro privacy).
La questione secondo me è non confondere amatoriale e professionale. Se
vuoi arrivare a un team professionale devi impostare le cose in quel modo
fin dall'inizio, e questo vuol dire cambiare tanti aspetti e perdere
tante libertà dell'amatoriale.

See you,
Silver Drake
--
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Quello che scrive il Drake è la verità (gg)
RADIO HELL: http://www.myspace.com/rh666
Gianpaolo Ingegneri
2008-10-17 11:55:47 UTC
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[cut]
Post by Silver Drake
Post by Gianpaolo Ingegneri
Secondo me è questo il punto dolente che ha contribuito alla separazione
di molti team amatoriali (alcuni avevano una cerca fama ma non li nomino
per rispettare la loro privacy).
La questione secondo me è non confondere amatoriale e professionale. Se
vuoi arrivare a un team professionale devi impostare le cose in quel modo
fin dall'inizio, e questo vuol dire cambiare tanti aspetti e perdere
tante libertà dell'amatoriale.
Certo, certo, sono daccordo con la tua esperienza. Grazie della risposta e
delle precisazioni.

Cordialità.
Davide Pasca
2008-10-17 03:22:06 UTC
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Post by Gianpaolo Ingegneri
Credo che il numero di messaggi mensili su questo ng rispecchi come lo
sviluppo dei videogiochi sia diventato una realtà aziendale non più alla
portata del singolo team privato di sviluppatori. Anche gli homebrew senza
Il basso numero di messaggi semplicemente rispecchia lo stato di
Usenet.
Siti web come http://www.playfields.net e http://gameprog.it sono
sicuramente piu' attivi.

In oltre, il recente successo di DS, Wii, PSP e le iniziative come XNA
per XBox 360, ma anche piattaforme come iPhone, iPod Touch, dimostrano
che ci sono grandi possibilita' per gli sviluppatori piu' piccoli.
Direi che ora piu' che mai e' facile produrre qualcosa ed avere un
canale di distribuzione.

bauuu
Davide
Gianpaolo Ingegneri
2008-10-17 09:06:39 UTC
Permalink
Post by Davide Pasca
In oltre, il recente successo di DS, Wii, PSP e le iniziative come XNA
per XBox 360, ma anche piattaforme come iPhone, iPod Touch, dimostrano
che ci sono grandi possibilita' per gli sviluppatori piu' piccoli.
Direi che ora piu' che mai e' facile produrre qualcosa ed avere un
canale di distribuzione.
E vero, gli ambienti di sviluppo sono certamente migliorati, però voglio
fare una considerazione, poi mi dite se è sbagliata. Ai tempi dell'amiga, un
team di ragazzini chiamato NAPS ha disegnato un bel picchiaduro 2D chiamato
Shadow Fighter, con semplici conoscenze di assembly 68000 e deluxe paint, e
si è fatto i suoi bei 100 milioni delle vecchie lire fondando le basi
economiche della software house. Oggi avrebbero dovuto realizzare un clone
di Dead or Alive 5, farlo qualitativamente bene e riuscire a venderlo
ricavando tutti questi soldi. Certo non un gruppo di ragazzini con un paio
di schizzi su un foglio di carta e qualche conoscenza di programmazione.
Forse adesso è più "facile" mettere su un demo funzionante, nel senso che
non va in crash e fa girare un modello 3d, ma creare qualcosa di competitivo
con case come la id software, epic games o nintendo, mi sembra impossibile
per un singolo team anche perchè le difficoltà tecniche di un concept
moderno sono molto più forti. La maggior parte degli utenti che scrivono su
questo ng vengono mandati a vaffa quando si illudono di poter competere con
le loro sole forze, venendo messi di fronte al muro dell'umanamente
possibile... secondo me una decina di anni fa avrebbero avuto molte più
opportunità, mi sembra abbastanza ovvio. Stesso discorso per i canali di
distribuzione, c'è un sacco di gente che vende su turbo squid, o mette
online uno shareware su bmtmicro, ma la maggior parte non ci guadagna tutto
questo granchè perchè c'è troppa concorrenza (o c'è anche chi scarica da
emule). In un mercato saturo può vincere solo chi ha il potere di farsi una
maggiore pubblicità.

Il singolo può solo cercare di piazzare un'idea semplice ma vincente, come
quelli che hanno fatto 1 milione di dollari vendendo un'immagine 1000x1000
un dollaro al pixel, altrimenti è meglio se ci va a lavorare per le grandi
aziende, come impiegato, perchè davvero non può più competere con le sue
sole forze.
Matteo Perenzoni
2008-10-17 09:26:21 UTC
Permalink
Post by Gianpaolo Ingegneri
E vero, gli ambienti di sviluppo sono certamente migliorati, però voglio
fare una considerazione, poi mi dite se è sbagliata. Ai tempi dell'amiga, un
team di ragazzini chiamato NAPS ha disegnato un bel picchiaduro 2D chiamato
Shadow Fighter, con semplici conoscenze di assembly 68000 e deluxe paint, e
si è fatto i suoi bei 100 milioni delle vecchie lire fondando le basi
economiche della software house. Oggi avrebbero dovuto realizzare un clone
di Dead or Alive 5, farlo qualitativamente bene e riuscire a venderlo
ricavando tutti questi soldi.
E' quello che succede un po' in tutti i campi, non dovresti
sorprenderti.

Ai tempi della magna Grecia ad Archimede "bastava" fare il bagno per
formulare la teoria della spinta idrostatica, adesso per fare una
scoperta rilevante nel campo della fisica non ti basta laurearti,
dottorarti, e tutto il resto, ma devi spendere ogni secondo del tuo
tempo attivo nella direzione giusta: altrimenti o non arrivi, o
arrivano prima gli altri.

Ai tempi dell'invenzione del transistor un semplice specchio di
corrente a mos e' stato considerato una grande cosa, adesso se non fai
un ADC da un milione di transistor a meno di 100fJ/conversione non sei
nessuno.

Adesso la spinta di Archimede e lo specchio di corrente a mos sono
cose semplici (come le "conoscenze di assembly 68000 e deluxe paint"),
ovvie, ma non lo erano tot anni fa. Significa che probabilmente in
questo momento c'e' qualcosa di non ovvio su cui qualcuno sta
investendo tempo e passione in maniera pioneristica, e fra qualche
anno si dira' "eh ma a quei tempi era piu' semplice"...
No: e' che alcuni hanno una marcia in piu', e guidano; gli altri,
invece, inseguono...
________________________
Matteo
http://fuzzware.altervista.org
"A man with a new idea is a crank until the idea succeds" - M. Twain
Gianpaolo Ingegneri
2008-10-17 11:50:12 UTC
Permalink
Post by Matteo Perenzoni
E' quello che succede un po' in tutti i campi, non dovresti
sorprenderti.
[cut]

Non posso sorprendermi da grande appassionato anch'io conosco e seguo
l'evoluzione del sapere scientifico già da un pò di tempo. Quello che mi
sorprende è che ci sia ancora gente convinta di fare un gioco in xna (tipo
le tante fetecchie in giro per il web) per diventare ricchi o perlomeno
famosi. Forse il problema è che è troppo facile partire da una base
funzionante (perchè ci sono i framework) ed al contrario è difficilissimo
produrre qualcosa di definitivo che effettivamente abbia senso. Ci sono
giochi con shader da paura che come gameplay non valgono un pacman, ma a
parte questi eccessi, ci sono anche altri giochi di cui puoi dire al massimo
"bellino" ma che non acquisteresti mai solo perchè non c'è sopra un marchio
famoso.
Post by Matteo Perenzoni
Adesso la spinta di Archimede e lo specchio di corrente a mos sono
cose semplici (come le "conoscenze di assembly 68000 e deluxe paint"),
ovvie, ma non lo erano tot anni fa. Significa che probabilmente in
questo momento c'e' qualcosa di non ovvio su cui qualcuno sta
investendo tempo e passione in maniera pioneristica, e fra qualche
anno si dira' "eh ma a quei tempi era piu' semplice"...
Mi sembra una conclusione più romantica che reale. In verità, oggi è così
difficile scoprire fisica nuova che serve un reattore delle dimensioni
dell'LHC del CERN di Ginerva per poter osservare la termodinamica dei buchi
neri (a massa inferiore a quella di Chandrasekhar) o l'effettiva esistenza
dei bosoni di Higgs. Lo scienziato da solo può lanciare un'idea, una
ricerca, una teoria ma non può più formulare qualcosa di definitivo senza
uno sconfinato team di ricercatori al suo seguito. Sono finiti i tempi in
cui Faraday scopriva nuove leggi di fisica senza scrivere neppure
un'equazione (colui che le formulò fu Oersted, successivamente Maxwell).
Questo non rende le cose più complicate? Sarà per questo che non abbiamo più
figure di spicco come da vinci, avogadro, plank, bohr, einstein, hilbert?
Oggi esistono anche degli scienziati famosi, da premio nobel, ma se
paragonati a quelli del passato non sono altro che degli ottimi tecnici. Se
poi conosci un gruppo di poche persone che, di questi tempi, sta veramente
investendo tempo e passione in modo pioneristico su qualcosa di ancora
inesplorato, sarei felice se mi facessi un esempio pratico perchè sono
veramente interessato.

Per quanto riguarda le conoscenze di anni fa, forse non erano così ovvie, ma
non consideri che a quei tempi usare il computer non era diventanto un
fenomeno di massa perchè ancora internet non era dilagato a macchia d'olio.
Non vogliamo proprio considerare come la concorrenza di un fenomeno di massa
dilagante possa complicare un pò le cose, soprattutto per un gruppo ridotto
di persone con pochi finanziamenti (il cosidetto "piccoletto" )? Secondo me
non è tanto trascurabile.
Post by Matteo Perenzoni
No: e' che alcuni hanno una marcia in piu', e guidano; gli altri,
invece, inseguono...
E' ovvio che esistono altre realtà da sondare, certo non era questo
l'oggetto della mia osservazione iniziale ma la conclusione che si può
trarre è esattamente la stessa. Prima bisogna avere la consapevolezza che
certe strade non sono più percorribili, per poterne intraprenderne delle
altre e non restare impantanati.

Cordialità.
Matteo Perenzoni
2008-10-17 12:57:44 UTC
Permalink
Post by Gianpaolo Ingegneri
Mi sembra una conclusione più romantica che reale.
Ma e' stato cosi' fino a ieri, perche' non dovrebbe essere piu'
valido?
Post by Gianpaolo Ingegneri
In verità, oggi è così
difficile scoprire fisica nuova che serve un reattore delle dimensioni
dell'LHC del CERN di Ginerva per poter ...
Ma infatti, non vorrei essere stato travisato, quello che volevo dire
io, non e' che una volta era piu' semplice, tutt'altro! E' sempre
stato difficile. Vuoi per cultura, vuoi per mezzi. E' casomai a
posteriori che le cose *sembrano* ovvie e facili.
Post by Gianpaolo Ingegneri
Lo scienziato da solo può lanciare un'idea, una
ricerca, una teoria ma non può più formulare qualcosa di definitivo senza
uno sconfinato team di ricercatori al suo seguito.
Il caso di LHC e' un po' particolare e non se ne trovano molti di
esempi della stessa portata. I team di ricercatori sono tutt'altro che
sconfinati, nella media credo che ad una determinata tematica lavorino
faccia a faccia gruppi da 2 a 10 persone.
Post by Gianpaolo Ingegneri
Sarà per questo che non abbiamo più
figure di spicco come da vinci, avogadro, plank, bohr, einstein, hilbert?
Ci sono, ci sono, e' che escono col tempo... piano piano. Soprattutto
nella fisica, dove tra teoria e verifica sperimentale passano anche 20
anni. Massimo rispetto per i fisici teorici! Poi, essendo che la
conoscenza aumenta, aumentano le "specializzazioni" e quindi bisogna
prendere settori sempre piu' ristretti per identificare le figure di
spicco... che aumentano quindi di numero, ma non significa che siano
di inferiore qualita'.
Post by Gianpaolo Ingegneri
Se
poi conosci un gruppo di poche persone che, di questi tempi, sta veramente
investendo tempo e passione in modo pioneristico su qualcosa di ancora
inesplorato, sarei felice se mi facessi un esempio pratico perchè sono
veramente interessato.
A-ha! E' proprio questo il punto, sarebbe come giocare al
superenalotto con in mano la combinazione vincente! Purtroppo al
momento mi sento parte di quelli che inseguono, piu' che di quelli che
guidano.
Post by Gianpaolo Ingegneri
E' ovvio che esistono altre realtà da sondare, certo non era questo
l'oggetto della mia osservazione iniziale ma la conclusione che si può
trarre è esattamente la stessa.
Infatti quello che volevo esprimere e' il mio fondamentale accordo con
la tua osservazione iniziale che partiva cosi':
"... come lo sviluppo dei videogiochi sia diventato una realtà
aziendale non più alla portata del singolo team privato di
sviluppatori."

Il mio "divagare" era solo per, diciamo, portare altre prove di questo
fenomeno di complicazione...

Ciao!
________________________
Matteo
http://fuzzware.altervista.org
"A man with a new idea is a crank until the idea succeds" - M. Twain
Enrico Colombini
2008-10-17 13:18:22 UTC
Permalink
Post by Matteo Perenzoni
Infatti quello che volevo esprimere e' il mio fondamentale accordo con
"... come lo sviluppo dei videogiochi sia diventato una realtà
aziendale non più alla portata del singolo team privato di
sviluppatori."
Purtroppo e' una situazione diffusa in tutta l'industria: non c'e' piu'
spazio per i singoli innovatori, ne' per chi e' capace ad aprire strade
nuove (ed e' anche per questo che c'e' ristagno di idee).

Essendo giunto anch'io alla stessa conclusione, sono andato a lavorare
in un team. Per certi versi e' bello, ma non e' lo stesso che stare da
soli :-)

.Erix.
Enrico Colombini
2008-10-17 13:23:26 UTC
Permalink
Post by Enrico Colombini
Purtroppo e' una situazione diffusa in tutta l'industria
A scanso di equivoci, intendo "in tutti i setori industriali", non solo
nella nostra industria specifica. E' un effetto del meccanismo economico
corrente.

.Erix.
Silver Drake
2008-10-17 10:31:53 UTC
Permalink
Post by Gianpaolo Ingegneri
E vero, gli ambienti di sviluppo sono certamente migliorati, però voglio
fare una considerazione, poi mi dite se è sbagliata. Ai tempi
dell'amiga, un team di ragazzini chiamato NAPS ha disegnato un bel
picchiaduro 2D chiamato Shadow Fighter, con semplici conoscenze di
assembly 68000 e deluxe paint, e si è fatto i suoi bei 100 milioni delle
vecchie lire fondando le basi economiche della software house. Oggi
avrebbero dovuto realizzare un clone di Dead or Alive 5, farlo
qualitativamente bene e riuscire a venderlo ricavando tutti questi
soldi. Certo non un gruppo di ragazzini con un paio di schizzi su un
foglio di carta e qualche conoscenza di programmazione.
Come diceva Matteo la complessità aumenta sempre, è una cosa naturale e
vale in qualsiasi campo. Ma il bilancio è tutt'altro che negativo, solo
bisogna cambiare l'obiettivo.
Al momento di ambienti che facilitano la creazione ce ne sono tanti, e la
maggiore potenza permette di appoggiarsi a linguaggi più semplici. Perché
l'assembly sarà romantico ma se puoi usare linguaggi come ActionScript,
Python e così via le cose cambiano molto. Certo il tuo gioco non sarà da
vendere su PS3, ma è così importante?
Post by Gianpaolo Ingegneri
più "facile" mettere su un demo funzionante, nel senso che non va in
crash e fa girare un modello 3d, ma creare qualcosa di competitivo con
case come la id software, epic games o nintendo, mi sembra impossibile
per un singolo team anche perchè le difficoltà tecniche di un concept
moderno sono molto più forti.
Questo se vuoi andare su un tipo di giochi specifico, ma guarda in campo
casual quante produzioni minori fanno la loro figura.
È più importante dire "faccio come Id" (o Epic, o Nintendo o chi vuoi) o
dire "faccio videogiochi"?

See you,
Silver Drake
--
Paperblog: l'irriverente blog della famiglia pinguina
http://www.silverdrakenet.it/blog/blog.html
Quello che scrive il Drake è la verità (gg)
RADIO HELL: http://www.myspace.com/rh666
GiO
2008-10-17 17:00:07 UTC
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Salve Gianpaolo Ingegneri,
Post by Gianpaolo Ingegneri
E vero, gli ambienti di sviluppo sono certamente migliorati, però voglio
fare una considerazione, poi mi dite se è sbagliata. Ai tempi dell'amiga, un
team di ragazzini chiamato NAPS ha disegnato un bel picchiaduro 2D chiamato
Shadow Fighter, con semplici conoscenze di assembly 68000 e deluxe paint, e
si è fatto i suoi bei 100 milioni delle vecchie lire fondando le basi
economiche della software house. Oggi avrebbero dovuto realizzare un clone
di Dead or Alive 5, farlo qualitativamente bene e riuscire a venderlo
ricavando tutti questi soldi.
Grande Shadow Fighter, Bravissimi NAPS.
Prima di tutto le conoscenze del 68mila non erano così banali visto che
ai tempi non potevano cercare con google, msdn, ecc. così come si fa oggi.

Certo, fare _oggi_ quello che facevano i NAPS con l'Amiga è facile,
farlo allora non lo era. Infatti non ci sono stati decine di NAPS team,
no? Se fosse come dici tu, avremmo dovuto avere venti, trenta NAPS negli
anni 90... e invece no.

Ci pensi? Quanti sviluppatori italiani di successo c'erano allora?
Quanti oggi? Come vedi, non è cambiato molto, e comunque non in peggio.

Quindi il problema non sono le difficoltà tecniche.

Cmq i NAPS fanno delle figate ancora oggi. :)
--
C++U,

GiO
Davide Pasca
2008-10-18 04:32:18 UTC
Permalink
Post by Gianpaolo Ingegneri
E vero, gli ambienti di sviluppo sono certamente migliorati, però voglio
fare una considerazione, poi mi dite se è sbagliata. Ai tempi dell'amiga, un
team di ragazzini chiamato NAPS ha disegnato un bel picchiaduro 2D chiamato
Shadow Fighter, con semplici conoscenze di assembly 68000 e deluxe paint, e
si è fatto i suoi bei 100 milioni delle vecchie lire fondando le basi
economiche della software house. Oggi avrebbero dovuto realizzare un clone
Concordo con Matteo quando dice che e' una questione di evoluzione. E
che succede in ogni campo.
Allo stesso tempo, lo spazio per il singolo individuo non scompare. In
ogni campo, c'e' sempre posto per rivoluzioni create dal singolo.
E' sbagliato credere che l'unione di 100 persone sia incontrastabile.
Certe opere richiedono tanto tempo materiale, per altre basta una idea
giusta. E anche li dove ci sono 100 persone, ci sara' sempre spazio
per gli individui con una marcia in piu'.

Se vuoi fare Final Fantasy, allora ti servono 200+ grafici/designers
solo per partire.
Se miri alla giocabilita' pura (che e' quello che spesso si
rimpiange), allora basta anche una sola persona che faccia un puzzle
game... sono sicuro che ci sono centinaia di milioni di utenti che
aspettano di giocare a qualcosa di piu' assuefacente di Tetris ad
esempio 8)

Il potenziale e' tanto oggi piu; che mai.. l'importante e scovare il
potenziale, e per questo bisogna avere la mente aperta verso le
possibilita' future piuttosto che rimpiangere le opportunita' mancate.

ole'
Davide
GiO
2008-10-17 17:07:43 UTC
Permalink
Salve Gianpaolo,
Post by Gianpaolo Ingegneri
da intere comunità open source, il singolo non riesce più a tenere il passo
con le nuove tecnologie soprattutto se si tratta di programmare engine 3d di
qualità al passo coi tempi, non se si è da soli o con poche risorse umane a
disposizione.
Anche per i film è successa la stessa cosa: ormai è difficile fare un
blockbuster da soli con la cinepresa della comunione. Panta rei.
Post by Gianpaolo Ingegneri
Inoltre la saturazione del mercato dei videogiochi ha segnato un ulteriore
cambiamento: la qualità effettiva di un prodotto non determina più il suo
mercato, bensì la sua pubblicità.
Intendi le sue vendite, immagino. Questo è molto relativo e non sono
d'accordo (vedi dopo). Chiaro che se uno pensa che con un investimento
di tre mesi due "programmatori qualsiasi" possano fare tre milioni di
euro di ricavi certi è un illuso, ma questo non dovrebbe abbatterci.

Tuttavia, nemmeno ai tempi di Ghosts'n'Goblins era così. Si facevano i
giochi in meno tempo e con meno persone, ma il mercato era molto, molto,
molto più piccolo.
Post by Gianpaolo Ingegneri
Anche rilasciare un prodotto gratuito non determina alcun fattore di
successo, anzi, molto spesso l'anonimato è una realtà che caratterizza
questi prodotti.
Diciamo pure che molto spesso i prodotti gratuiti sono scopiazzamenti di
prodotti commerciali migliori, sono fatti coi piedi e testati peggio, e
brutti di grafica. Diciamo pure che i programmatori amatoriali di oggi
raramente si vogliono sbattere per cercare di creare del proprio, e che,
per lo più, passano la giornata a copia-incollare codice. Diciamo pure
che molti di questi giochi contengono texture e modelli raffazzonati qua
e là. Diciamo pure che molti di questi prodotti non hanno un game design
che si possa definire tale.
Scusa lo sfogo.
Post by Gianpaolo Ingegneri
In conclusione, il singolo team di sviluppatori non può più sperare di
guadagnare veri soldi realizzando un videogioco orginale, non col computer
di casa sua, non con pochi mezzi, non sul mercato e neanche via internet,
dato che gli interessi dell'utente medio contemporaneo sono rivolti verso
altre realtà.
Non è vero per forza. Ti faccio un esempio: Braid.
http://braid-game.com/
Sviluppato praticamente da due persone, grande successo su Xbox Live Arcade.
Certo: uno deve pure scegliere il canale giusto.
Certo: uno deve pure impostare la strategia giusta.
Certo: uno deve pure scegliersi come obiettivo un obiettivo raggiungibile.

Un altro esempio? N+.
Ancora? Eets.

Insomma, sfoglia il catalogo Live Arcade o Click Pop: di giochi di
successo fatti da poche persone e senza publisher alle spalle ne
troverai di certo.

Ovviamente un Braid non fa i numeri di Halo 3... embe'? Considerato il
costo, probabilmente Braid è un successo migliore di "Fracture" ed è
questo che importa.

Inoltre, appunto, casi come Braid dimostrano che non c'è bisogno di fare
il supergioco 3D per avere successo.

Semmai fa sorridere come oggi ogni due/tre mesi si sveglia qualcuno che
viene a dire "salve, vorrei fare un nuovo MMORPG 3D totale mondiale
enorme gigantesco freeware con cui diventerò ricco, siamo tre amici
molto bravi e appassionati e volevamo sapere se ci conviene usare il
Prolog o il Python". Ma... hey... magari 'sti tre riusciranno nel
miracolo: chi sono io per fermarli?
Post by Gianpaolo Ingegneri
è molto più redditizio aprire un blog con adsense di google (o
altri servizi) nel quale si propongono articoli molto leggeri e
intrattenitivi, di puro cazzeggio: alcune persone hanno trovato un vero e
proprio impiego mensile e con qualche tecnica più affinata riescono a
guadagnare in questo modo diverse migliaia di euro al mese.
La percentuale di blog che guadagnano diverse migliaia di euro al mese
grazie ad AdSense è parecchio inferiore alla percentuale di giochi che
va in break-even, secondo me.
Post by Gianpaolo Ingegneri
Il singolo può benissimo
lavorare nel mondo dei videogiochi come impiegato presso una delle tante
software house esistenti, ed anche in questo campo la situazione non è poi
tanto felice data la crescente severità dei criteri di assunzione. Se la
ubisoft di 10 anni fa cercava in Italia grafici di talento neodiplomati,
adesso ci vogliono due lauree in architettura per progettare i livelli del
nuovo platform trisimensionale.
Quale bravo modellatore hai visto rifiutato a un colloquio per mancanza
di laurea?
Attenzione: non ti sto chiedendo quale modellatore si è scoraggiato
vendendo "laurea" tra i requisiti. Ti sto chiedendo chi è che si è
presentato e si è visto dire "bravo, ma non hai la laurea, quindi ciao".
Per esempio... se prendi le assunzioni Ubisoft Italia di qualche tempo
fa, conosco tanto persone che sono state assunte senza laurea, quanto
persone che non si sono presentate perché avevano letto "laurea" e si
sono "messe paura". Mi sembra che ne abbiamo parlato qui e se n'è
parlato altrove.
Poi è chiaro che se per un certo lavoro si presentano 10 persone brave e
una di queste ha _anche_ la laurea, non è strano scegliere quella.
Post by Gianpaolo Ingegneri
E' vero, ci sono tante altre software house
minori disposte a farvi fare il "mazzo tanto" per 1000 euro al mese, o
forse, arrivati a questo punto, non sarebbe meglio dedicarsi a qualche altro
mestiere meno avvilente e più redditizio? (pensiero personalissimo, spero di
non essere lapitato per questo)
Nessuno, qui, ha mai cercato di dire il contrario. Se uno vuole
sviluppare videogiochi in Italia lo fa per passione, non per guadagnare
molto e soprattutto non facilmente.
Post by Gianpaolo Ingegneri
Diverso è il discorso sullo sviluppo dei programmi per pc, la cui utilità
molto spesso può determinare un successo abbastanza discreto anche a
prescindere dalla pubblicità del prodotto o la fama della software house
(es: micro$oft), senza eccessive difficoltà di rilascio, che ovviamente
dipendono dalle abilità individuali del programmatore e non dalla
disponibilità di fantomatici grafici, musicisti, level designer e publisher
con pretese assurde.
Anche qui non sono d'accordo. La maggioranza degli autori di
shareware/freeware fa la fame (e produce programmi di scarsa qualità).
Post by Gianpaolo Ingegneri
Possiamo vederlo come il punto della situazione?
Io non lo condivido, ma siamo qui per discuterne.
--
C++U,

GiO
Jerry
2008-10-20 13:53:54 UTC
Permalink
On Thu, 16 Oct 2008 23:33:29 +0200, "Gianpaolo Ingegneri"
<***@nospam.com> wrote:

Secondo me il punto della situazione è questo: non ha senso
intraprendere la strada del gamedev nè in italia nè all'estero. Se a
35+ anni un programmatore non ha ancora ottenuto un posto stabile
(leggasi finito il videogame deve trovarsi un nuovo lavoro) e fa
ancora crunch-time significa che l'industria dei videogame non è
ancora sufficientemente matura perché una persona ci spenda la propria
vita lavorativa, indipendentemente dalla passione o altro.

In qualsiasi altro campo dell'ICT con lo stesso impegno profuso per
sviluppare un videogame si ottengono molti più soldi, molto più
potere, molto più rispetto, molti più benefit ecc... E si, sono queste
le cose che contano. Sempre.
Silver Drake
2008-10-20 14:16:58 UTC
Permalink
Post by Jerry
Secondo me il punto della situazione è questo: non ha senso
intraprendere la strada del gamedev nè in italia nè all'estero. Se a 35+
anni un programmatore non ha ancora ottenuto un posto stabile (leggasi
finito il videogame deve trovarsi un nuovo lavoro) e fa ancora
crunch-time significa che l'industria dei videogame non è ancora
sufficientemente matura perché una persona ci spenda la propria vita
lavorativa, indipendentemente dalla passione o altro.
Onestamente non mi sembra che tutti i programmatori di videogiochi (o la
gran parte) venga regolarmente licenziata a fine progetto. Quello di
solito riguarda i reparti di testing che crescono molto durante fasi
particolari della lavorazione, ma se c'è qualcuno che uno studio,
potendo, si tiene stretto, quello è proprio chi produce codice e asset.
Che poi la gente si sposti spesso non c'è dubbio, ma quello non è
necessariamente un male.
Post by Jerry
In qualsiasi altro campo dell'ICT con lo stesso impegno profuso per
sviluppare un videogame si ottengono molti più soldi, molto più potere,
molto più rispetto, molti più benefit ecc... E si, sono queste le cose
che contano. Sempre.
Senza polemica: lavorare in un campo che si preferisce quanto vale
secondo te?

See you,
Silver Drake
--
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http://www.silverdrakenet.it/blog/blog.html
Quello che scrive il Drake è la verità (gg)
RADIO HELL: http://www.myspace.com/rh666
GiO
2008-10-22 08:41:55 UTC
Permalink
Salve Jerry,
soldi [...] potere [...] rispetto [...] benefit ecc...
E si, sono queste le cose che contano. Sempre.
Uhmmm: a questo punto secondo me conviene la carriera militare, o forse
quella ecclesiastica. :)

P.S.
Scherzo, scherzo.
--
C++U,

GiO
Davide Pasca
2008-10-22 13:21:34 UTC
Permalink
Post by Jerry
Secondo me il punto della situazione è questo: non ha senso
intraprendere la strada del gamedev nè in italia nè all'estero. Se a
35+ anni un programmatore non ha ancora ottenuto un posto stabile
(leggasi finito il videogame deve trovarsi un nuovo lavoro) e fa
Il lavoro stabile e' un concetto importante (benche' triste, a mio
avviso) in campi poco competitivi.
All'estero, almeno dove ci sia una buona concentrazione di case di
sviluppo, difficilmente e' utile avere un posto fisso per mantenere un
buono stile di vita.
A 35+ anni poi, si presume si abbia abbastanza esperienza da non avere
problemi a trovare un altro impiego nel settore.

Riguardo alla questione di maturita' dell'industria. C'e' gente che
non ha problemi a lavorare piu' del normale (a seconda anche
dell'impiego e del progetto).
Personalmente, ho periodi in cui stacco appena posso e poi periodi che
preferisco stare in ufficio perche' se andassi a casa vorrei
continuare a fare quello che faccio in ufficio... e sinceramente
questa e' una cosa rara in altri campi.

Se ti fanno lavorare troppo e non ti va, cambia compagnia. Molte
compagnie nel settore ricorrono ai superstrarodinari (pagati poco o
niente), altre no..
Il problema forse sono proprio i lavoratori: a troppi non dispiace
lavorare fino tardi. Ci si lamenta, ma ci si appassiona e si vuole
vedere la fine di un progetto.

maooooo
Davide
GiO
2008-10-22 13:57:24 UTC
Permalink
Salve Davide Pasca,
Post by Davide Pasca
Se ti fanno lavorare troppo e non ti va, cambia compagnia. Molte
compagnie nel settore ricorrono ai superstrarodinari (pagati poco o
niente), altre no..
[...]
Post by Davide Pasca
Il problema forse sono proprio i lavoratori: a troppi non dispiace
lavorare fino tardi. Ci si lamenta, ma ci si appassiona e si vuole
vedere la fine di un progetto.
A dirla tutta, è sempre meglio delle "riunioni a orario di cena" in
Accenture ed altri sistemi del genere estremamente diffusi in società di
ITC che fanno cose molto, ma proprio molto più noiose (per me, poi
magari c'è gente che si appassiona sui vantaggi di un certo server SQL e
si annoia a parlare di shader! :) ).
--
C++U,

GiO
Enrico Colombini
2008-10-22 16:13:53 UTC
Permalink
Post by GiO
A dirla tutta, è sempre meglio delle "riunioni a orario di cena" in
Accenture ed altri sistemi del genere estremamente diffusi in società di
ITC che fanno cose molto, ma proprio molto più noiose (per me, poi
magari c'è gente che si appassiona sui vantaggi di un certo server SQL
Ho i sudori freddi solo a pensarci :-)
Post by GiO
e si annoia a parlare di shader! :) ).
Non e' che io sia molto piu' appassionato di shader che di SQL, ma per
fortuna nei giochi non servono solo quelli :-)

.Erix.
GiO
2008-10-23 15:22:11 UTC
Permalink
Salve Enrico Colombini,
Post by Enrico Colombini
Post by GiO
A dirla tutta, è sempre meglio delle "riunioni a orario di cena" in
Accenture ed altri sistemi del genere estremamente diffusi in società
di ITC che fanno cose molto, ma proprio molto più noiose (per me, poi
magari c'è gente che si appassiona sui vantaggi di un certo server SQL
Ho i sudori freddi solo a pensarci :-)
Post by GiO
e si annoia a parlare di shader! :) ).
Non e' che io sia molto piu' appassionato di shader che di SQL, ma per
fortuna nei giochi non servono solo quelli :-)
Per fortuna: il mondo è bello perché è vario.
Cioè... "bello" forse è esagerato.
--
C++U,

GiO
Enrico Colombini
2008-10-22 16:10:55 UTC
Permalink
Post by Davide Pasca
Il problema forse sono proprio i lavoratori: a troppi non dispiace
lavorare fino tardi. Ci si lamenta, ma ci si appassiona e si vuole
vedere la fine di un progetto.
Io sono sempre stato convinto che a lavorare piu' tempo del dovuto si
perde concentrazione, si rende meno, si fanno piu' errori e si accumula
stanchezza che riduce gradualmente la produttivita'. Specie quando non
si tratta semplicemente di spalare codice, ma si cerca di fare qualcosa
piu' strutturato e funzionale.
Una tirata di 2-3 settimane si puo' anche fare, ma sul lungo periodo e'
controproducente.

Ad esempio il mio massimo di produttivita' e' attorno alle 5-6
ore/giorno, come ho potuto rilevare negli anni in cui lavoravo da solo.
Se non si conta il tempo dedicato a pensare in background, ovviamente
(lavoro che nella progettazione e' importante).
Oggi non lo posso fare perche' ho orario fisso, ma non e' che per questo
produca di piu' (anzi, forse qualcosina meno).

.Erix.
Davide Pasca
2008-10-22 19:12:42 UTC
Permalink
On Oct 23, 1:10 am, Enrico Colombini <erix-at-erix-
Post by Enrico Colombini
Io sono sempre stato convinto che a lavorare piu' tempo del dovuto si
perde concentrazione, si rende meno, si fanno piu' errori e si accumula
stanchezza che riduce gradualmente la produttivita'. Specie quando non
si tratta semplicemente di spalare codice, ma si cerca di fare qualcosa
piu' strutturato e funzionale.
Una tirata di 2-3 settimane si puo' anche fare, ma sul lungo periodo e'
controproducente.
Il mese scorso ho lavorato 315 ore.. per una media di 78 ore al giorno
8)
E posso assicurarti che, avessi lavorato la meta' (ovvero "solo" 8 ore
al giorno) non e' che il codice scritto sarebbe stato il doppio
efficiente.. e poi non si tratta solo di programmare. Si tratta anche
di essere presenti, di comunicare con i colleghi.. si tratta un po di
tutto, ma alla fine si tratta di tempo.
Non ci credo al paradosso degli straordinari che portano a peggiori
risultati, la storia del "quality work" alla tastiera e' una scusa per
chi tutto sommato farebbe altro (il che e' comprensibile, perche' il
lavoro per definizione non e' divertente come il tempo libero !).

Se uno pero' e' gasato, pompato al punto da non voler tornare a casa..
se c'e' la motivazione e l'impegno, allora il vero limite e' quello
fisico: dormire il giusto, mangiare decentemente, un po di esercizio
(anche solo camminare andando in ufficio 8)
Ma oltre quello, si puo' tranquillamente lavorare 12 ore al giorno..
se c'e' la voglia !

bauuuuuuu
Davide
P.S. 4AM.. ora di dormire 8)
Enrico Colombini
2008-10-22 20:49:13 UTC
Permalink
Post by Davide Pasca
Non ci credo al paradosso degli straordinari che portano a peggiori
risultati, la storia del "quality work" alla tastiera e' una scusa per
chi tutto sommato farebbe altro (il che e' comprensibile, perche' il
lavoro per definizione non e' divertente come il tempo libero !).
Beh, ognuno ha i suoi ritmi ottimali. Comunque il (lontano, ahime')
periodo in cui guadagnavo bene era anche quello in cui lavoravo meno
ore. Ovviamente non ero nell'industria dei vg ;-)
Post by Davide Pasca
Se uno pero' e' gasato, pompato al punto da non voler tornare a casa..
se c'e' la motivazione e l'impegno, allora il vero limite e' quello
fisico: dormire il giusto, mangiare decentemente, un po di esercizio
(anche solo camminare andando in ufficio 8)
Ma oltre quello, si puo' tranquillamente lavorare 12 ore al giorno..
se c'e' la voglia !
Solo se rinunci al fondamentale lavoro inconscio di archiviazione e
consolidamento. Nel mio caso, il subconscio e' molto piu' intelligente
di me, per cui non ci farei un grande affare :-)

.Erix.
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